In de versie van maand negen stond er nog een gele ruit boven elke plek waar je heen moest. Dat was geen luiheid: we hadden hem er bewust in gezet omdat we bang waren dat spelers zouden vastlopen op een eiland waar niemand je iets vertelt. En hij werkte. Niemand liep vast, niemand raakte de weg kwijt, en niemand keek ooit nog naar de grond.
Dat laatste hebben we een week lang niet doorgehad. Het viel op toen we een testsessie terugkeken en merkten dat een speler drie keer dwars door een vers spoor liep zonder ook maar in te houden. Het spoor lag er, het was gemaakt, het klopte, en het deed er niet toe, want er stond een ruit aan de andere kant van het dal en die ruit was makkelijker.
We hebben de markers er in een middag uit gehaald en de eerstvolgende testsessie was een ramp. Twee van de vier spelers kwamen niet verder dan de eerste helling. Maar de twee anderen deden iets wat we in negen maanden niet hadden gezien: ze gingen langzamer lopen. Ze bleven staan bij een omgevallen boom en overlegden hardop of die er de vorige keer ook al lag.
De maanden daarna zijn eigenlijk een lange poging geweest om die twee spelers gelijk te geven zonder de andere twee kwijt te raken. Wat we uiteindelijk hebben gebouwd is geen markersysteem maar een leessysteem: sporen blijven langer liggen dan realistisch is, de wind blaast altijd ergens naartoe, en de vier clans laten elk een ander soort rommel achter. Wie kijkt vindt de weg. Wie niet kijkt loopt rondjes, en dat mag.
Er zit een schuif in de instellingen waarmee je sporen langer kunt laten liggen, tot een uur speeltijd. We noemen hem niet moeilijkheidsgraad, want dat is het niet. Hij verandert niet hoeveel het spel je vertelt, alleen hoe lang het wacht met vergeten. Van de spelers in de gesloten proefronde zette ongeveer een derde hem hoger, en niemand van hen zette hem daarna weer terug.