Sneeuw waar je een spoor in achterlaat is een oud probleem en er zijn goede oplossingen voor. Sneeuw waar het spoor van iemand anders al in ligt voordat jij er aankomt, en die daarna nog een half uur onthoudt wie er allemaal langsliep, is een ander probleem. Dat hebben we vijf keer opnieuw gebouwd.
De eerste versie hield alles bij. Elke voetstap van elk personage op het hele eiland, met tijdstempel. Het draaide een kwartier en werd toen zo traag dat de camera ging haperen. De tweede versie hield alleen bij wat je zag, en dat werkte precies tot het moment dat je je omdraaide: dan was de helling achter je weer glad.
De derde versie is de enige die we echt weggegooid hebben. Daarin lag de sneeuw in een raster van vakken en werd per vak bijgehouden hoe vertrapt hij was. Dat is efficient en het ziet er van dichtbij uit als geruite tafelkleden. We hebben er drie weken aan gewerkt en er is niets van over.
De vierde versie werkt en zit nu in het spel. Sporen zijn geen afdruk in het oppervlak maar losse objecten met een eigen levensduur, een richting en een gewicht. Het eiland houdt er maximaal twaalfhonderd tegelijk bij; is de grens bereikt, dan verdwijnt de oudste. In de praktijk merk je dat niet, want twaalfhonderd sporen is meer dan er in een uur speeltijd ontstaan.
De vijfde versie was een poging om de vierde mooier te maken door de sporen op elkaar te laten inwerken: twee mensen die achter elkaar lopen maken samen een pad. Dat is prachtig en het maakte de aanwijzingen onleesbaar, want een pad vertelt je niet meer wie er liep. We hebben hem bewaard voor de terrasvelden, waar paden wel horen, en de rest van het eiland houdt het bij de vierde.